¡Cuánto Sabemos! 3.0, la propuesta innovadora de Santillana para el trabajo por proyectos en Educación Infantil
18 de noviembre de 2019
¡Cuánto Sabemos! 3.0 de Santillana Proyectos ofrece una propuesta innovadora al aplicar los avances de la neuroeducación a la metodología del trabajo por proyectos, destinada a segundo ciclo de educación infantil. En Itbook hemos colaborado con Santillana en la elaboración de parte de los materiales online del proyecto, a los que se accede desde cualquier navegador web. Nuestra aportación incluye, entre otros, medio centenar de vídeos y 48 juegos interactivos integrados en la web del proyecto, desarrollados sobre Angular JS.
¡Cuánto Sabemos! es la propuesta de aprendizaje constructivista basada en proyectos que forma parte del catálogo de educación infantil de Santillana Proyectos desde hace tres años. Desde el curso curso 2019-2020 esta propuesta se amplía con el programa ¡Cuánto Sabemos! 3.0, una actualización de estos proyectos a partir de los principios de la neuroeducación, con el objetivo de potenciar las capacidades para la gestión emocional, la creatividad, la curiosidad o la expresión corporal partiendo del conocimiento sobre las funciones ejecutivas y aprovechando estrategias como el juego.
En ¡Cuánto Sabemos! 3.0 a los tradicionales materiales en papel se les añade un conjunto de herramientas digitales para que los alumnos aprendan a formular preguntas y buscar las respuestas de manera colaborativa con todos los recursos que se disponen hoy en día. De este modo se ofrece una galería de temas, que disponen de materiales físicos como cuadernos y guías para los niños y los profesores, así como láminas, calendarios y otros materiales para el trabajo conjunto en aula; finalmente Santillana ha creado un portal web, que pretende motivar, presentar y ampliar los contenidos de cada proyecto. Este portal web ofrece:
- Presentaciones animadas
- Canciones
- Pasapáginas de los cuadernos
- Vídeos
- Infografías
- Galerías de imágenes…
- Juegos interactivos para que los niños apliquen de forma divertida todo lo aprendido
Para el desarrollo de este portal web, Santillana apostó por el framework de javascript de código abierto Angular JS para integrar los diferentes materiales digitales. Bajo esos condicionamientos técnicos, en Itbook nos encargamos de implementar el entorno del «Laboratorio de la doctora Wells», un espacio de juego común para todos los proyectos. En cada proyecto la doctora presenta seis juegos interactivos diferentes relacionados temáticamente con el contenido que se trabaja, secuenciados en tres niveles distintos. El juego incorpora un sistema de recompensas —Un álbum de cromos imprimibles desde la web— que permite gamificar la experiencia.
Vídeo de presentación de proyecto «El Castillo», en «¡Cuánto Sabemos! 3.0» de Santillana.
Además de los 48 juegos interactivos, también creamos 24 vídeos animados, 19 con imagen real y 28 objetos interactivos que se añaden a los recursos digitales de los que disponen los alumnos para trabajar cada proyecto. Las ilustraciones que empleamos para la creación del entorno «El laboratorio de la doctora Wells», las presentaciones animadas, los juegos interactivos y sus recompensas, así como los vídeos animados, han sido dibujados por Davide Ortu, con el que en Itbook habíamos trabajado en varios proyectos anteriores.
Para este curso ¡Cuánto Sabemos! 3.0 ya ha puesto a disposición de los profesores de educación infantil ocho proyectos, con la intención de ampliarlos en el futuro. Estos ocho proyectos están disponibles para la escolarización en castellano, catalán y gallego.
- Valentina Tereshkova
- Vincent van Gogh
- El agua
- El huerto
- El castillo
- Los dinosaurios
- El circo
- La cocinera y el cocinero
MAS INFORMACIÓN
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Demo del entorno virtual de aprendizaje «¡Cuánto Sabemos! 3.0.»
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Descarga de los catálogos del proyecto «¡Cuánto Sabemos! 3.0»
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Más información en el blog de Santillana Proyectos
OTROS PROYECTOS RECIENTES
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Mate+: Proyecto de Santillana para la enseñanza de matemáticas de 4 a 5 años
Mate+ para Educación Infantil es un proyecto de Editorial Santillana que permite al alumnado crear sus propias estrategias de resolución de problemas a través del juego y de la experimentación. Desde el curso 2020-2021, además de materiales físicos, dispone de una aplicación del profesor para pizarra digital (Windows, Mac y Linux) y una app para tabletas (iOS y Android) destinada a los alumnos de 4 y 5 años y que han sido desarrolladas por Estudio Itbook.
«Richmond Go!», vocabulario en inglés para Educación Primaria
La editorial Richmond ha confiado a Itbook el desarrollo de una app para tabletas que complementa su nuevo método educativo para la enseñanza de inglés en Educación Primaria. Ritchmond Go! nace con la intención de ayudar a los alumnos a revisar el vocabulario esencial de la asignatura de manera entretenida y motivadora, a través de retos y juegos de vocabulario.
«M.A.R.S.», Misión para Aprender Repasando con SM
M.A.R.S. es la propuesta de Editorial SM de aprendizaje gamificado para repasar durante las vacaciones de verano. Adaptada en su primera versión de Verano de 2018 a los contenidos curriculares de 5.º y 6.º de Primaria. Cuenta con 30 misiones y más de 150 actividades que repasan Lengua, Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales e Inglés. Todas avaladas por el equipo pedagógico de SM que nos encargó a Itbook el desarrollo del app para dispositivos iOS y Android.
“Escondites” y «Amagatalls», nuevos proyectos educativos de Casals para 1 y 2 años
En Itbook hemos desarrollado las aplicaciones para tabletas y para pizarra digital del proyecto «Escondites» («Amagatalls» en catalán) comercializado por Editorial Casals desde el curso 2018-2019. Están destinadas a primer ciclo de Educación Infantil —De 0 a 2 años—, la franja de edad más temprana con la que hemos trabajado nunca en Itbook.
Itbook desarrolla la ‘app’ del profesor de «La Fábrica de Letras» de Santillana
El aprendizaje de la lectoescritura es una de las adquisiciones clave que realizan los niños y niñas en las primeras etapas de su escolaridad. Itbook ha desarrollado la aplicación del profesor para «La Fábrica de Letras», el nuevo método de lectoescritura creado por Santillana para los alumnos de 3 a 5 años, con la intención de que aprendan divirtiéndose «y su aprendizaje se convierta en un proceso único y apasionante».
Itbook desarrolla las aplicaciones interactivas para «Sirabún» de Edelvives
Sirabún es la nueva apuesta educativa de Edelvives para las aulas Educación Infantil. Consta de numerosos materiales en papel (libros, láminas, cuentos, cuadernos de trabajo…), y digitales. Bajo la coordinación de Edelvives, en Itbook nos hemos encargado de desarrollar las aplicaciones para el profesor y los alumnos para ordenador, así como las apps para dispositivos móviles, disponibles en castellano, euskera, valenciano y gallego.
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El proyecto Aula Itbook ha contado con el apoyo del Plan de I+D+i Empresarial / Proyectos de Innovación de PYME INNOVATeiC-CV. Innovación en TEICs - 2020. Esta actuación está cofinanciada por la Unión Europea a través del Programa Operativo FEDER de la Comunitat Valenciana 2014-2020”
Proyectos digitales subvencionados por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Programa de ayudas para la modernización, innovación y creación de las industrias culturales y creativas mediante proyectos digitales y tecnológicos. Convocatorias. 2015 | 2018 | 2019.
La aplicación para pizarra digital "Un Món de Paraules" ha sido desarrollada con el apoyo de la Conselleria d'Educació, Cultura i Esport de la Comunitat Valenciana. Se distribuyeron 1.364 licencias en todos los colegios públicos de la Comunitat en el curso 2019-2020.
Premios App Kids: “Las 10 mejores apps infantiles made in Spain”. Festival de Comunicación Infantil El Chupete & Generación Apps.
- Aula Itbook Matemáticas.
Premio App Kids 2018. - My Life in English.
Premio App Kids 2015.
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