Pupitre: una aplicación desarrollada por Itbook para Santillana

Javier Pérez Belmonte Socio y editor en Itbook

14 de diciembre de 2012

icono_pupitrePupitre es un proyecto que el núcleo duro de Itbook ha estado cocinando los últimos seis meses, por encargo de la Editorial Santillana. Este trabajo ha cristalizado en una gran aplicación de educación destinado a formar y entretenar a niños entre 3 y los 8 años de España y Latinoamérica.

 

Pupitre cuenta con su propia tienda, que puede ser alimentada y gestionada de manera independiente a la aplicación. Ofrece actividades educativas diseñadas por Itbook para relacionar conceptos, sumar, restar y solucionar problemas de lógica con ilustraciones y pequeñas animaciones. También cuenta con un área de dibujo libre con colores, diseño de fondos pre-dibujados y stickers. A través de una interfaz muy sencilla, los niños muy pequeños pueden moverse por una aplicación con una arquitectura compleja.

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LA DIRECCIÓN DE PROYECTO

El pistoletazo de salida para comenzar a trabajar en una aplicación como esta es el análisis de la aplicación. El resultado son los planos del proyecto: pantallas, contenido, público objetivo, función, naturaleza y relación entre las partes de la aplicación,  su sistema de navegación y el tipo de tecnología que vamos a emplear para su arquitectura…

A partir de ahí, los desarrolladores y el equipo de diseño elaboran un guión con el esqueleto y la hoja de ruta de la producción están listos. Los equipos de desarrollo y diseño de Itbook comienzan su tarea bajo la batuta de  Eduardo Hernández y David González, los creadores del entorno de software gracias al cual la aplicación existe: los arquitectos del proyecto.

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DIRECCIÓN DE ARTE

Beatriz García es la directora de arte del proyecto y la responsable de la interfaz de la aplicación. Trabajó codo con codo con Nacho Gallach, nuestro experto en animación de personajes y con la ilustradora Sandra Navarro, alias Lalalimola una gran ilustradora especializada en infantil. Juntos dotaron de identidad a Pupitre e hicieron divertidas las actividades propuestas por la Editorial Santillana.

Sandra creó a petición de Itbook un sacapuntas muy humano, que fue introducido por Nacho Gallach en las pequeñas piezas de animación que animan el final de cada ficha junto con la valoración de cada ejercicio.

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El 7 de junio de 2012 acabamos el estudio de Pupitre y dimos los últimos toques al guión técnico con las líneas maestras de lo que es hoy la aplicación antes de enviar la primera copia a David García y Marta Bonet, los mentores del proyecto. A los pocos días comenzó la producción. El conocimiento acumulado por Itbook para el desarrollo y el diseño de aplicaciones educativas se puso en marcha.

Según leo ahora en la primera línea del guión que enviamos a Santillana hace medio año, Pupitre estaba «orientada a un aprendizaje lúdico que motiva a los usuarios mostrando su progreso en las diferentes actividades». Creo que hemos hecho honor a esta frase. Pupitre es divertido, motivador y educativo. Pupitre tiene buenos dibujos; Pupitre ofrece entretenimiento y educación aprovechando todos los recursos que nos ofrece la nueva manera de comunicar que nació con el iPad.

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Por un lado, Pupitre permite  manejo tan intuitivo que ni siquiera es necesario saber leer para disfrutarlo. Por otro lado la app gestiona una tienda con material educativo interactivo totalemente escalable y en extremo manejable en su interior, y con una interfaz tan clara, atractiva y usable como puede serlo una aplicación que promete ser lider en el mercado educativo en castellano.

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Todo eso (y más cosas) hemos hecho por Sagunto en estos últimos días.

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Actualización (10 de diciembre de 2013)

La app Pupitre gana el premio TAB Innovation en la categoría ‘Infantil y Educación’

Pupitre, la app educativa creada por Santillana, se llevó el galardón de Mejor Aplicación en la categoría Infantil y Educación en los premios TAB Innovation 2013, que celebraron ayer su primera edición en Madrid.

Los TAB Innovation pretenden ser un reconocimiento al trabajo realizado en aplicaciones para tabletas y  un espacio de debate sobre la creación de estos contenidos en el ámbito de la lengua española (España y Latam).

“Mi mundo en inglés” de Vaughan: Aprendiendo inglés de manera divertida

En Itbook hemos elaborado para Vaughan una app divertida, colorida y alegre que incluye 130 ejercicios interactivos repartidos en 26 cuadernos para aprender inglés mediante el juego. La aplicación incluye teoría gramatical y ejercicios prácticos, diseñados para que el alumno se supere pantalla a pantalla mientras practica o adquiere nuevos conocimientos resolviendo retos.

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Itbook desarrolla la ‘app’ del profesor de “La Fábrica de Letras” de Santillana

El aprendizaje de la lectoescritura es una de las adquisiciones clave que realizan los niños y niñas en las primeras etapas de su escolaridad. Itbook ha desarrollado la aplicación del profesor para “La Fábrica de Letras”, el nuevo método de lectoescritura creado por Santillana para los alumnos de 3 a 5 años, con la intención de que aprendan divirtiéndose “y su aprendizaje se convierta en un proceso único y apasionante”.

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Itbook desarrolla las aplicaciones interactivas para “Sirabún” de Edelvives

Sirabún es la nueva apuesta educativa de Edelvives para las aulas Educación Infantil. Consta de numerosos materiales en papel (libros, láminas, cuentos, cuadernos de trabajo…), y digitales. Bajo la coordinación de Edelvives, en Itbook nos hemos encargado de desarrollar las aplicaciones para el profesor y los alumnos para ordenador, así como las apps para dispositivos móviles, disponibles en castellano, euskera, valenciano y gallego.

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UN PROYECTO DE:

Desarrollo de aplicaciones para la educación, la cultura y el sector editorial

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