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Apps educativas

Proyecte la capacidad didáctica de sus libros de texto con aplicaciones para tabletas, ordenadores y pizarra digital adaptadas a los contenidos curriculares.


Destacamos por crear apps educativas multiplataforma, adaptadas a las necesidades de cada cliente, con plazos limitados, costes contenidos y una base tecnológica sólida


GALERÍA DE PROYECTOS

Somos el proveedor tecnológico de referencia en la creación de apps para el sector educativo

Desde 2010 hemos desarrollado aplicaciones para algunas de las principales editoriales educativas españolas, como Santillana, Edelvives, Difusión o Vox, en coordinación con sus equipos didácticos y artísticos. Destacamos por crear apps educativas multiplataforma, adaptadas a las necesidades de cada cliente, con plazos limitados, costes contenidos y una base tecnológica sólida. Estos son algunos ejemplos:


SISTEMAS DE APLICACIONES PARA EL AULA


Proyecto Sirabún

sirabunSirabún es la nueva apuesta educativa que Edelvives para las aulas Educación Infantil (de 3 a 5 años), a partir de la experiencia y del trabajo realizado anteriormente en su proyecto Nubaris en contacto con el profesorado. Consta de numerosos materiales en papel (libros, láminas, cuentos, cuadernos de trabajo…) y digitales.

Bajo la coordinación de Edelvives, en Itbook nos hemos encargado de desarrollar las aplicaciones para el profesor y los alumnos para ordenador, así como las apps para dispositivos móviles. Todo el material digital está disponible en castellano, euskera, valenciano y gallego.

Para el profesor: Sirabún PDI

Tres aplicaciones (una por cada curso) diseñadas para su empleo en clase a través de ordenador y pizarra digital. Ofrecen toda clase de recursos didácticos al docente para impartir cada eje de actividad: Cuentos narrativos, canciones con karaoke, libros informativos locutados y con enlaces de ampliación, Murales interactivos, láminas proyectables, galería de imágenes para que el profesor pueda crearsus propias fichas y documentos editables, imprimibles, para atender a la diversidad, para enriquecer los proyectos y para desarrollar a fondo los contenidos.

Multiplataforma, funciona en Windows, Mac o Linux.

Para el alumno en clase: Juegos interactivos

Treinta actividades distribuidas en tres bloques:
• Observa: percepción visual, memoria, causa / efecto.
• Piensa: percepción auditiva, secuencias, geometría, conteo, tamaño y longitud.
• Diviértete: lógica, juego simbólico, juegos como parchís, bingo…

Multiplataforma, funciona en Windows, Mac o Linux.

MAS INFORMACIÓN

Dos aplicaciones añadidas

Además de las aplicaciones para el profesor y el alumno que cubren los contenidos curriculares oficiales de Educación Infantil, el proyecto Sirabún incluye dos apps más, pensada para su empleo por los alumnos sobre dispositivos móviles, que abarcan las materias  de Ajedrez y Robótica. Disponibles en AppStore y Google Play.

Ajedrez: ChessAPP

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icono_chessApp para iniciar a los niños en el juego del ajedrez. Gamificada y con varios niveles de dificultad, los niños de educación infantil conocerán los movimientos de las fichas y podrán optar por jugar contra Next o contra un compañero de clase.

Robótica: NextAPP

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icono_robotica• App para la práctica de secuencias de programación, razonamiento espacial y percepción del espacio. Con un pequeño contexto narrativo que proporciona una trama al juego. A medida que avanza el juego, se proponen retos de mayor dificultad.

CLIENTE

Logo-EDELVIVES


icono_lanzamientoLanzamiento:
Curso escolar 2016-17

icono_edadEdades:
3 a 5 años

icono_ilustraIlustración:
Edelvives


Y en casa… Splash KidsAPP

icono_kidsEl proyecto Sirabún incluye tres apps (una por cada curso) destinada a que los alumnos puedan seguir aprendiendo mientras se divierten. Incluyen actividades-juego interactivas, vídeos, canciones y un libro informativo, además de una herramienta de dibujo. Pensada para dispositivos táctiles, puede descargarse desde AppStore, Google_Play y Windows Store.


Instalación de las aplicaciones en los colegios:

> Mediante DVD o descarga online

Distribución de apps en tabletas de los alumnos:

apple
google_play


Los Increíbles Mun

munelaLos increíbles Mun son los protagonistas del nuevo proyecto de Educación Infantil de Santillana, destinado a los 3, 4 y 5 años. Se trata de un proyecto educativo distinto que permite que los alumnos y alumnas aprendan de forma significativa a través de la investigación, descubriendo la propia identidad de cada uno, aprendiendo lo que son capaces de expresar y que la exploración del mundo les permitirá actuar sobre él de forma crítica y responsable.

En Itbook hemos desarrollado las aplicaciones digitales del proyecto bajo la coordinación de Santillana. Por un lado una aplicación para los profesores, pensada para ser empleada en clase en ordenador y pizarra digital. Por otro lado hemos desarrollado tres apps para los alumnos, pensados para su empleo en tabletas o móviles en el aula o en casa, disponible para su descarga en AppStore y Google Play..

MÁS INFORMACIÓN

Aplicación para el profesor

Pensada para proyectarse en la pizarra del aula y bajo la supervisión de un docente. Contiene cuentos, canciones y actividades interactivas que ayudan al profesor a trasmitir los contenidos curriculares. Separados por curso y trimestre, los contenidos digitales complementan las explicaciones del maestro y los ejercicios del libro.

Contenidos digitales
• Fichas de inicio de curso.
• Todos los cuadernos del alumno digitalizados.
• Karaokes de las canciones de rutinas, de las unidades y de las mascotas.
• Cuentos del mundo.
• Pequeñas enciclopedias.

Herramientas de personalización didáctica
• Refuerzo y ampliación.
• Paso a paso.
• Generador de textos.
• Vídeos.
• Más actividades.
• Actividades interactivas.

Aplicación para los alumnos

Se trata de tres aplicaciones, una para cada curso, que el alumno podrá descargar a su tableta o teléfono móvil. Diseñadas para ser utilizadas de manera autónoma (sin necesidad de un adulto o tutor). Contiene una amplia variedad de actividades interactivas, separadas por áreas de aprendizaje, que sirven para que los niños refuercen los conceptos aprendidos en el aula. Las estrellas señalando los niveles de éxito, la ambientación musical, las animaciones y los premios en forma de complementos para su avatar, aumentarán la motivación de los niños para seguir aprendiendo.

CLIENTE

logo_santillana


icono_lanzamientoLanzamiento:
Curso escolar 2016-17

icono_edadEdades:
3 a 5 años

icono_ilustraIlustración:
Santillana


personajes_1
Los personajes

Los Mun son pequeños y divertidos monstruos peludos de colores. Se esconden dentro del cole y viven mil aventuras con Berta y Pablo, unos simpáticos niños que son los mejores amigos de los Mun. Inquietos, divertidos y soñadores.. .Berta y Pablo siempre están dispuestos a jugar y aprender con los Mun.


Instalación de las aplicaciones en los colegios:

> Mediante DVD o descarga online

Distribución de apps en tabletas de los alumnos:

apple
google_play


La Fábrica de Letras

icono_fabrica_letrasEl aprendizaje de la lectoescritura es una de las adquisiciones clave que realizan los niños y niñas en las primeras etapas de su escolaridad. La Fábrica de Letras es el nuevo método de lectoescritura creado por Santillana para los alumnos de 3 a 5 años, con la intención de que aprendan divirtiéndose y su aprendizaje se convierta en un proceso único y apasionante.

El método incluye gran cantidad de materiales en papel para los alumnos (carpeta, cuadernos, libros…), así como un CD con canciones motivadoras para la presentación de cada una de las letras.

En Itbook nos hemos encargado del desarrollo de la aplicación dirigida a los profesores, bajo la coordinación de Santillana. Está destinada al su empleo en el aula en pizarra digital o a través de un ordenador con proyector.

MÁS INFORMACIÓN

Aplicación para el profesor

La aplicación contiene todos los materiales audiovisuales que necesita para dinamizar la clase, como cuentos, canciones y actividades interactivas que ayudan al profesor a trasmitir los contenidos curriculares. La aplicación contiene además herramientas útiles para el docente para la creación de sus propios ejercicios de caligrafía.

Contenidos:
• Historias de las cartillas
• Pictogramas locutados
• Vocabulario
• Actividades interactivas
• Actividades fonoarticulatorias
• Canciones y Karaokes
• Creador de textos en pauta y cuadrícula

letras_personajes

Los protagonistas

Nico y Vera son los personajes de las historias de la Fábrica de letras. Viven en un castillo con sus padres y abuelos. Dentro del castillo, en su sótano, hay una fábrica de la que salen letras de todos los tipos y colores: de sandía, de chocolate, grandes, pequeñas, en mayúscula, en minúscula, con forma de pan, de tarta… Con ellos los alumnos viven grandes aventuras mientras aprenden de una forma motivadora.

 

CLIENTE

logo_santillana


icono_lanzamientoLanzamiento:
Curso escolar 2016-17

icono_edadEdades:
3 a 5 años

icono_ilustraIlustración:
Santillana


fabrica_de_letras_08
Tres niveles de enseñanza

La Fábrica de Letras está destinado a Educación Infantil (3 a 5 años)

• Nivel 1: Preescritura e iniciación de las vocales. En este nivel solo se trabaja en letra mayúscula.
• Nivel 2: Se comienza el paso de la letra mayúscula a la ligada.
• Nivel 3: Solo se utiliza la letra ligada.


Instalación directa de la aplicación en los colegios, para uso exclusivo del profesorado:

> Aplicación disponible para ordenadores Mac, Windows y Linux.

 


APPS EDUCATIVAS PARA TABLETAS Y MÓVILES


Pupitre

icono_pupitreDurante años ha sido la aplicación educativa en español más conocida en el AppStore, un auténtico clásico con más de 100.000 descargas en su primer mes de lanzamiento. Cuenta con más de 600 ejercicios-juego para niños entre 3 y 11 años, que pueden configurar su perfil con un avatar. Cada perfil creado en Pupitre guarda sus progresos de manera independiente.

Actualmente goza de una gran difusión en Latinoamérica, gracias a la fuerte red comercial de Santillana en el subcontinente, y a su empleo frecuente como material curricular en la aulas de esos países.

Cuatro años después de su lanzamiento sigue en plena forma, actualizándose frecuentemente con nuevas fichas y ejercicios. 

MÁS INFORMACIÓN

• 60 cuadernos divididos en fichas: La librería de Pupitre está formada por cuadernos dirigidos a:
>Niños de entre 3 y 5 años, cuyos contenidos fomentan el desarrollo de habilidades y destrezas básicas, a la vez que refuerzan los conceptos trabajados en Educación Infantil (la granja, los oficios, la familia, los animales domésticos, etc.).
>Niños de entre 6 y 11 años, cuyos contenidos repasan y consolidan los objetivos que se persiguen en el primer y segundo ciclo de Educación Primaria en las áreas de Matemáticas, Lengua, Ciencias, Inglés y Artística.

• Sistema de recompensas: Pupitre está dotado de un sistema de recompensas acorde a cada edad. Los éxitos son celebrados por la mascota de la aplicación, Virutillo, y con la liberación de «stickers», pequeñas ilustraciones que pueden utilizarse en el área de dibujo, denominada «recreo». En él los niños pueden dibujar y potenciar su capacidad artística, representando un mundo lleno de fantasía, imaginación y creatividad.


tab_innovation

Premio TAB innovation 2013 a la mejor tablet-app en Español en la categoría «Infantil y educación».

CLIENTE

logo_santillana


icono_lanzamientoLanzamiento:
Diciembre de 2012

icono_edadEdades:
3-5 y 6-11 años

icono_ilustraIlustración:
Lalalimola


Virutillo_santillana_itbook

Virutillo

Este pequeño personaje es la mascota de la aplicación. Cambia de vestuario cada estación, celebra con los niños los aciertos y se apena con los errores. 


apple
google_play
windows


Mi Mundo en Inglés

vaughan_iconoLa aplicación Mi mundo en inglés es la primera de Vaughan destinada al segmento de niños y preadolescentes.  En Itbook contamos con varios años de experiencia creando apps de inglés para esta franja de edad, y hemos elaborado para Vaughan una app divertida, colorida y alegre que incluye 130 ejercicios interactivos repartidos en 26 cuadernos para aprender inglés mediante el juego.

La aplicación incluye teoría gramatical y ejercicios prácticos, diseñados para que el alumno se supere pantalla a pantalla mientras practica o adquiere nuevos conocimientos resolviendo retos. Los 26 cuadernos permiten ampliar rápidamente el vocabulario sobre actividades cotidianas y el audio nativo facilita el aprendizaje de una pronunciación correcta.

MÁS INFORMACIÓN

• Un viaje por el abecedario: Mi mundo en inglés es el viaje de los traviesos Katie y Alex a través de las letras. En cada una nos encontramos con un mundo mágico de palabras, sencillas explicaciones y divertidas actividades para los peques y para toda la familia. La aplicación les permitirte escuchar inglés nativo de manera intensiva, aprender expresiones y adjetivos útiles en el día a día.

• Contenido pedagógico: Cada uno de los 26 cuadernos ofrece vocabulario de un tema específico, una breve teoría y cinco retos que el alumno deberá resolver a la vez que pone a prueba sus conocimientos sobre gramática y aprende frases hechas o expresiones útiles, estructura, verbos, números, colores, adjetivos, figuras geométricas, días de la semana, meses del año, traducción de frases, etc.

vaughan_mundo

• Gamificación: Los niños van asimilando el inglés de manera divertida, ya que la aplicación les anima a perseverar para superar cada reto y así ir avanzando a lo largo de los ejercicios. Cada reto recibe una valoración de 1, 2 o 3 estrellas basada en los fallos cometidos.

CLIENTE

vaughan-logo


icono_lanzamientoLanzamiento:
Diciembre de 2016

icono_edadEdades:
7 a 12 años

icono_ilustraIlustración:
Alberto Sastre


mi_mundo_2

Versión impresa

Los contenidos del app aprovechan los del libro Mi Mundo en inglés, publicado anteriormente por Editorial Vaughan, con un concepto original de Anna Katarina Victoria y contenidos elaborados por Julia Nowicki.



apple
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Gramática Española

icono_gramatica_espanolaDifusión es líder en la enseñanza de español para extranjeros. Esta app complementa sus publicaciones impresas, pensando en estudiantes jóvenes-adultos que quieren aprender de manera entretenida pero rigurosa y basada en contenidos oficiales.

El app está formada por 342 ejercicios repartidos en tres niveles (A1: principiantes; A2: elemental; B1: intermedio) y organizados por temas gramaticales. El usuario resuelve los ejercicios tocando, escribiendo con el teclado o arrastrando, de una manera intuitiva. La aplicación es de descarga gratuita y regala los primeros 29 ejercicios como prueba.

MÁS INFORMACIÓN

• Teoría y práctica: Cada ejercicio permite acceder a una amplia documentación con la teoría necesaria para poder resolverlo y entender el aspecto gramatical que trabaja. Los ejercicios están divididos por temas gramaticales para que el usuario seleccione qué aspecto concreto de la gramática española quiere aprender.

• Midiendo el progreso del alumno: Una vez completado cada ejercicio, el alumno decide cuándo autoevaluarse para comprobar si ha respondido correctamente, ver su puntuación y la solución. La aplicación mide su progreso y le ayuda a mejorar.

• Diseñado para preparar el Diploma de Español como Lengua Extranjera (DELE): Todos los ejercicios se ajustan a los niveles del Plan Curricular del Instituto Cervantes, adaptado al Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas.


Un sistema de códigos facilita a la editorial ofrecer el app como regalo a quien compre el libro, además de otros usos promocionales.

CLIENTE

difusion-logo-2


icono_lanzamientoLanzamiento:
Mayo de 2015

icono_edadEdades:
Jovenes-adultos


gramatica_libro

Versión impresa

Los contenidos del app aprovechan los del libro Gramática Española, pero añadiendo las ventajas de la movilidad, interacción, autocorrección y capacidades multimedia.


apple
google_play


My Life in English

icono_MLEMy Life in English es una app desarrollada por Itbook para que los preadolescentes aumenten rápidamente su vocabulario en inglés de manera divertida. Con la descarga de la aplicación hay un tema gratis. Puedes jugar con varios niveles de dificultad.

Basado en 9 temas monográficos: El fútbol, la tecnología, la moda, el cuerpo humano, la acampada… En cada uno de los temas se aprenden y practican 30 palabras mediante nueve juegos. Cuando los supera con una puntuación suficiente, puede acceder a una prueba final que comprueba que se ha asimilado el vocabulario.

MÁS INFORMACIÓN

 Perfil del jugador: La aplicación puede ser utilizada por diferentes usuarios. Podrás crear un perfil diferente para cada uno y comparar las clasificaciones en cada nivel de dificultad.

 Guía de vocabulario: Si tienes alguna duda, todas las palabras las encontrarás en “WORDS”. Una guía completa del vocabulario que se encuentra en cada tema. Podrás ver una representación gráfica de cada una de las palabras acompañadas de su traducción, su fonética y su locución, para conseguir una pronunciación impecable.

• Preparado para crecer: El app es gratuita en iOS y Android. De regalo incluye el primero de los temas. Con la salida se incluyen ocho temas que pueden ser adquiridos por separado. Nuevos temas serán incorporados en el futuro.


Premio El Chupete a las mejores apps infantiles ‘Made in Spain’ de 2015

elchupete

CLIENTE

logo_itbook_3


icono_lanzamientoLanzamiento:
Enero de 2015

icono_edadEdades:
8 a 12 años

icono_ilustraIlustración:
Nacho Gallach


personajes_peq_MLE

La familia Twinnings

Todas las actividades de esta aplicación están protagonizadas por los miembros de esta simpática familia y su perrito.


apple
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Play with English

icono_playwithenglishPlay with English está pensada para que los niños aprendan 150 nuevas palabras en inglés mediante el juego. Cuarenta y dos desafíos para resolver crucigramas, sopas de letras, juegos del ahorcado, pruebas de lógica, de comprensión lectora y de vocabulario en tres niveles de dificultad. 

Viaje a la jungla: Se ambienta en una aventura a través de la selva, en la que el jugador debe resolver 42 desafíos como crucigramas, sopas de letras, juegos del ahorcado, pruebas de lógica y de vocabulario… hasta completar los seis niveles que componen el viaje.

MÁS INFORMACIÓN

• Solo para iPad: Se trata de un producto motivador, con mucho valor educativo y un enorme componente lúdico pensado expresamente para iPad. La descarga del app es gratuita y se regala el primer nivel. Los otros cinco se desbloquean con una sola compra.

• Múltiples juegos:

EL AHORCADO: Adivina las palabras antes de que te coma el cocodrilo o se te acabe el tiempo. Recuerda que son palabras que has aprendido en las pruebas anteriores.

¡QUÉ LÍO!: Arrastra las letras hasta su casilla y descubrirás cuál es la palabra que falta en cada frase.

CRUCIGRAMA: Completa el crucigrama con las palabras correspondientes. Toca las imágenes para escuchar su nombre.

SOPA DE LETRAS: ¿Puedes recordar cómo se escriben los nombres de los animales y objetos que te mostramos? Encuentralos!! Toca las imágenes para escuchar su nombre.

¿QUIÉN ES QUIÉN?: Arrastra el nombre de cada niño hasta su camiseta. Tienes algunas pistas que te ayudarán a conocerlos.

FRUIT SALAD: Arrastra las letras hasta su casilla y descubrirás cuál es la palabra que falta en cada frase.

CLIENTE

logo-vox


icono_lanzamientoLanzamiento:
Mayo de 2013

icono_edadEdades:
>8 años

icono_ilustraIlustración:
Mariam Ben Arab


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Una app nacida de la versión impresa

El origen de esta aplicación está en el libro de 64 páginas publicado por VOX en 2011. Pese a ello se logró una experiencia interactiva altamente satisfactoria, con efectos de audio y animaciones divertidas y sorprendentes.


 

apple



El reto de las editoriales no es solo crear los libros de texto más adecuados, sino también dotar al docente de los materiales multimedia e interactivos necesarios para completar su labor


Proyectos recientes

sirabun

Desarrollamos las apps de profesores y alumnos para el proyecto Sirabún de Editorial Edelvives.

SABER MÁS


munela

Desarrollamos las apps de profesores y alumnos para el proyecto Los Increíbles Mun de Editorial Santillana.

SABER MÁS

APLICACIONES EN LAS AULAS

El complemento ideal de la capacidad didáctica de los libros

Es bien conocida la fuerte transcendencia que la aparición de las tabletas en 2010 supuso para el ámbito de la educación. Hacía muchos años que la tecnología se había abierto paso en las aulas: los ordenadores ya estaban presentes en los colegios y los profesores recurrían a las pantallas para introducir contenidos multimedia en sus clases. Pero las tabletas añaden grandes ventajas: posibilidades táctiles, reducido tamaño, precios a la baja, conexión a internet y una facilidad de uso pasmosa. Sin teclado ni ratón, cualquier alumno, aún sin saber leer, puede estar utilizando y sacando rendimiento educativo a una tableta en cuestión de minutos.

Pero el papel del docente y el uso de los materiales tradicionales no han perdido su sentido. Todos los recursos deben complementarse para una experiencia educativa eficaz; libros y aplicaciones, pizarra digital y trabajo en equipo. El reto de las editoriales no es solo crear los libros de texto más adecuados, sino también dotar al docente de los materiales multimedia e interactivos para completar su labor: directamente conducida por él mediante la pizarra digital o indirectamente a través de las apps para tabletas u ordenadores pensadas para el uso individual de cada alumno. Libros y apps se necesitan y deben complementarse de manera coherente y eficaz. Las editoriales que responden a ambas necesidades, dan un paso decisivo a la hora de captar el interés de maestros, padres y alumnos.

La aventura de aprender jugando

Aprender jugando. ¿Acaso puede haber una idea que resulte más atractiva para un alumno? En Itbook desarrollamos apps dinámicas y entretenidas para todas las edades, capaces de involucrar en el aprendizaje hasta al alumno menos interesado.

Es cierto que la tecnología facilita el autoaprendizaje, pero en Itbook seguimos defendiendo el papel de los profesores para gestionar los materiales educativos que necesita cada alumno. Nuestras apps pretenden facilitarle la tarea, liberándole de la parcela menos productiva del trabajo docente: la corrección de los ejercicios y la repetición constante que facilite la asimilación profunda en la memoria de palabras y conceptos.

Aplicaciones para el profesor en pizarra digital

Nuestras apps para tabletas también pueden optimizarse para funcionar en ordenadores Mac, Windows o Linux y que sean usadas en las pizarras digitales que se están extendiendo cada vez más en los colegios. De este modo, el profesor puede emplear la misma app que se instala en la tabletas para explicar la materia o para hacer participar a los alumnos presentes en el aula de la experiencia interactiva pero ante la pantalla grande.

Sin embargo, trabajamos con editoriales que están apostando por ofrecer a los maestros aplicaciones específicas para su labor docente, con actividades distintas a las de las apps que utilizan los alumnos en sus tabletas. Al igual que existe el «libro de texto del alumno» y el «libro de texto del profesor», también pueden diferenciarse la app de los alumnos y la app de los profesores, con contenidos mejor adaptados a cada una de las necesidades.



Las editoriales están apostando por ofrecer a los maestros aplicaciones específicas para su labor docente, con actividades distintas a las de las apps que utilizan los alumnos en sus tabletas


UN PROYECTO DE:

Desarrollo de aplicaciones para la educación, la cultura y el sector editorial

CONTACTO
info@itbook.es

960656202 / 669141263

VALENCIA
Edificio Las Naves.
Juan Verdeguer, 16. 46024

PUERTO DE SAGUNTO
Cámara de Comercio
Av 9 d'Octubre, 82. 46520

BARCELONA
Edificio CREC.
Carrer de Blesa, 27. 08004

Fotografías de Lexie Flickinger (Licencia Creative Commons) schooltechnology.org

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